Abstract:
La investigación desarrollada se realizó con el objetivo de incrementar el conocimiento
del patrimonio cultural a través de la aplicación móvil con técnica de gamificación en los
visitantes del Museo Arqueológico y Antropológico de Apurímac, 2022. A partir del
problema donde existía falta de conocimiento cultural en la región, falta de interés en la
población en visitar lugares culturales y la falta de una buena experiencia a partir de la
visita al museo, una forma de avivar la atención del público es mediante la participación
interactiva. Por tal motivo, los recursos digitales, a los que adultos, jóvenes y adolescentes
están acostumbrados, pueden ser de gran ayuda. Los elementos como celulares, tablets o
pantallas interactivas ayudan a realizar actividades dinámicas que pueden ser aplicadas al
ámbito de los museos mediante la gamificación, que son un conjunto de técnicas propias
de los juegos con el fin de potenciar el aprendizaje, la motivación y el interés. Después de aplicar la investigación se determinó el logro en el incremento de conocimiento del
patrimonio cultural a través de la aplicación móvil con técnica de gamificación en los
visitantes del Museo Arqueológico y Antropológico de Apurímac, 2022; con un promedio
de 12.36 sobre 9.10 puntos, incrementando el conocimiento en 15.98%. Además, se
incrementó el aprendizaje con un promedio de 16.34 de puntaje sobre 12.10 (21.2% de
incremento). También se logró mejorar el interés cultural, obteniendo un promedio de 9.75 sobre 8.7 puntos sin uso de aplicativo (7.5% de incremento) y en la experiencia de visita se logró mejorar con un promedio de 10.98 sobre 6.5 puntos sin uso de aplicativo (19.24% de mejora). De esta forma se logró demostrar que la presente investigación alcanzó los resultados esperados.