Aplicación móvil con técnica de gamificación para la mejora del conocimiento en el Museo Arqueológico y Antropológico de Apurímac, 2022

dc.contributor.advisorRojas Enríquez, Hesmeralda
dc.contributor.advisorContreras Salas, Lintol
dc.contributor.authorBarrios Gonzales, Widman Yoel
dc.date.accessioned2025-10-03T22:40:27Z
dc.date.available2025-10-03T22:40:27Z
dc.date.issued2023-05-16
dc.description.abstractLa investigación desarrollada se realizó con el objetivo de incrementar el conocimiento del patrimonio cultural a través de la aplicación móvil con técnica de gamificación en los visitantes del Museo Arqueológico y Antropológico de Apurímac, 2022. A partir del problema donde existía falta de conocimiento cultural en la región, falta de interés en la población en visitar lugares culturales y la falta de una buena experiencia a partir de la visita al museo, una forma de avivar la atención del público es mediante la participación interactiva. Por tal motivo, los recursos digitales, a los que adultos, jóvenes y adolescentes están acostumbrados, pueden ser de gran ayuda. Los elementos como celulares, tablets o pantallas interactivas ayudan a realizar actividades dinámicas que pueden ser aplicadas al ámbito de los museos mediante la gamificación, que son un conjunto de técnicas propias de los juegos con el fin de potenciar el aprendizaje, la motivación y el interés. Después de aplicar la investigación se determinó el logro en el incremento de conocimiento del patrimonio cultural a través de la aplicación móvil con técnica de gamificación en los visitantes del Museo Arqueológico y Antropológico de Apurímac, 2022; con un promedio de 12.36 sobre 9.10 puntos, incrementando el conocimiento en 15.98%. Además, se incrementó el aprendizaje con un promedio de 16.34 de puntaje sobre 12.10 (21.2% de incremento). También se logró mejorar el interés cultural, obteniendo un promedio de 9.75 sobre 8.7 puntos sin uso de aplicativo (7.5% de incremento) y en la experiencia de visita se logró mejorar con un promedio de 10.98 sobre 6.5 puntos sin uso de aplicativo (19.24% de mejora). De esta forma se logró demostrar que la presente investigación alcanzó los resultados esperados.
dc.description.sponsorshipProyecto financiado por la Universidad Nacional Micaela Bastidas de Apurímac con resolución Nro 103-2022-CU-UNAMBA
dc.description.sponsorshipProyecto ratificado mediante Resolución N.º 019-2022-VRIM-UNAMBA, financiado por la Universidad Nacional Micaela Bastidas de Apurímac.
dc.formatapplication/pdf
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14195/377
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Nacional Micaela Bastidas de Apurímac
dc.publisher.countryPE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.subjectTécnica de gamificación
dc.subjectAplicativo móvil
dc.subjectConocimiento cultural
dc.subjectAprendizaje
dc.subjectExperiencia de visita
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.02.00
dc.titleAplicación móvil con técnica de gamificación para la mejora del conocimiento en el Museo Arqueológico y Antropológico de Apurímac, 2022
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
renati.advisor.dni42186559
renati.advisor.dni41972493
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-9388-2991
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0001-9040-7602
renati.author.dni70762494
renati.discipline612296
renati.jurorOrdoñez Ramos, Erech
renati.jurorGómez Aiquipa, Ebert
renati.jurorQuispe Merma, Rafael Ricardo
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis
thesis.degree.disciplineIngeniería Informática y Sistemas
thesis.degree.grantorUniversidad Nacional Micaela Bastidas de Apurímac. Facultad de Ingeniería
thesis.degree.nameIngeniero Informático y Sistemas

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