Abstract:
La presente investigación, se realizó con el objetivo de mejorar el aprendizaje en procesos históricos en los estudiantes de segundo de secundaria de una institución, mediante el uso de un videojuego educativo diseñado con Unity para plataformas móviles Android y de escritorio, el cual fue implementado en sesiones de clase. Esta iniciativa surge en respuesta a la problemática observada con respecto a las bajas calificaciones obtenidas en Ciencias Sociales en la Evaluación Nacional de Logros de Aprendizaje 2019, así como también al desafío que presentan los docentes de Historia Geografía y Economía, para captar la atención de sus estudiantes, quienes perciben la asignatura como la memorización de datos y acontecimientos históricos, lo que disminuye su interés y participación activa. El desarrollo de este proyecto de investigación, se inició con la recopilación de contenido educativo y la creación de la temática narrativa del videojuego, la cual está centrada en la Leyenda de los Hermanos Ayar y el Origen del Imperio Inca. Se trabajó con una población de 198 estudiantes de las secciones A, B, C, D, E y F. La muestra estuvo conformada por 75 estudiantes de las secciones A, C y E que pertenecían al grupo experimental y 72 estudiantes de las secciones B, D y F pertenecientes al grupo de control. El tipo de investigación es aplicada, con un nivel de investigación explicativo y diseño cuasiexperimental. El videojuego educativo se implementó en las sesiones de clase y dispositivos móviles de los estudiantes. Los resultados obtenidos mostraron una mejora significativa en las capacidades de comprensión del tiempo histórico y de elaboración de explicaciones sobre hechos históricos en los estudiantes del grupo experimental. La cantidad de estudiantes en el rango más alto (AD) aumentó de 6 a 36 en la primera capacidad y de 16 a 47 en la segunda, mientras que en los rangos más bajos (B y C) disminuyeron considerablemente. En contraste, el grupo de control mostró avances más moderados, con un aumento de 8 a 16 estudiantes en el rango AD en la primera capacidad y de 16 a 19 en la segunda, mientras que la reducción en los rangos B y C fue menor. De esta manera, se concluye que el videojuego educativo Inca Play contribuyó a mejorar el aprendizaje de los estudiantes, despertando su interés en la historia y facilitando la comprensión de procesos históricos a través de una experiencia interactiva y entretenida.